Arcades, Maquinitas y Posetiaderos: La Era Dorada de los Videojuegos Retro

El mundo de los videojuegos está en constante evolución, siendo una de las industrias más dinámicas y lucrativas del mundo actual. Con el rápido avance tecnológico, las dinámicas de juego y las interacciones entre usuarios están en constante cambio. Desde las primeras arcades hasta los sofisticados juegos en línea de hoy, la industria ha experimentado una transformación sin precedentes en las últimas décadas.

Hoy en día, los videojuegos son una potencia económica global, generando ingentes ingresos a través de diversos modelos de negocio, como microtransacciones, DLC, skins y servicios de suscripción. A pesar de las críticas, estas estrategias han contribuido al crecimiento y la diversificación del mercado, permitiendo a las empresas adaptarse a las demandas cambiantes de los usuarios.

Sin embargo, esta evolución también ha traído consigo cambios significativos en la forma en que los jugadores interactúan entre sí. La tradicional experiencia compartida en las arcades y los juegos de pantalla dividida ha dado paso a una cultura de juego más individualista, donde la conectividad en línea y la experiencia en solitario predominan.

En este artículo, exploraremos cómo estos cambios han redefinido el concepto de comunidad en el mundo de los videojuegos, desde la nostalgia de jugar en el mismo sofá hasta las nuevas formas de interacción en línea. Analizaremos cómo estas transformaciones han afectado la experiencia de juego y qué implicaciones tienen para el futuro de la industria.

Consolas Free to Play, Retro Con en Francia.
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Mi Primera Consola de Videojuegos, mi primer gran amor.

En estos 34 años de estar en este mundo, he aprendido que nuestras primeras experiencias, especialmente las de nuestra infancia, son las que nos marcan de manera más profunda. Por eso, nuestros grandes traumas provienen de esa época. Aunque también debo decir que el núcleo que nos hace ser quienes somos encuentra sus raíces en esta etapa temprana de nuestra vida.

La Super Nintendo, mi primer gran amor.
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Star Fox, mi padre y mi guía.

Banner James Mcloud

Hoy estamos de fiesta, celebramos el día del padre. Un acontecimiento bastante infravalorado en el marco de las tradiciones. Es que le damos más valor al día de la madre, día del niño, o incluso a días religiosos.

Como hijo, como padre y como gamer es mi deber celebrarlo a mi manera, escribiendo un poco sobre una relación padre e hijo de uno de mis videojuegos favoritos, el Star Fox 64.

STAR FOX, el equipo del legendario Fox McCloud.
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2012, Un Terrorífico Año Para Silent Hill

Un poco aburrido me he puesto a investigar el declive de una de mis sagas de videojuegos de horror favoritas, cansado de solo leer rumores, decepcionarme con cancelaciones y asquearme con pachinkos. He descubierto que todo tiene un común denominador, un año de fracaso tras fracaso que en últimas dejo moribunda a una saga que en antaño era sinónimo de calidad.

En el 2012 la agenda de Konami estaba muy ocupada; un lanzamiento nuevo de la saga principal, una remasterización en hd de dos de sus títulos clásicos y un título exclusivo para la portátil de Sony. ¿Qué podría salir mal?

El escuadrón original.
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Resident evil 2 (1998) vs Resident evil 2 (2019)- Impresión.

Si lo sé, es raro hablar de un juego que aún no me he pasado (resident evil 2 2019), pero apenas tuve la oportunidad de jugarlo más a fondo y les puedo dar una rápida impresión de lo que me parece el juego.

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Leon (1998) & Leon (2019).

El comienzo es fantástico; un Leon apenas llegando a Raccoon y siendo atacado casi que desde el comienzo, recordemos que en el original Leon puede adentrarse a la ciudad sin evidenciar ningún tipo de disturbio, encontrando una ciudad vacía; pero en esta versión el desastre se visualiza desde el comienzo. Sigue leyendo «Resident evil 2 (1998) vs Resident evil 2 (2019)- Impresión.»

Y HACE 23 AÑOS NACE LA PLAY-STATION.

Un saludo, primer especial de consolas que tendremos en este blog. Espero lo disfruten tanto como yo disfrute escribiéndolo.

  • ORIGEN –

Después de que SONY desarrollo un chip de sonido para la SNES de NINTENDO vió un horizonte en la vertiente de lo videojuegos. Con la cual inicio un  acuerdo para dar unidad de disco a la SNES, pero este acuerdo fue cancelado debido a la mala recepción de NINTENDO hacia compartir sus propiedades intelectuales. SONY tomo la decisión de seguir con su proyecto de manera independiente en 1994 (japon) y en 1995 (américa); mientras que NINTENDO aliado con PHILIPS  prestó algunas de sus franquicias al CD-I resultando en los peores juegos licenciados por la gran N. Por su parte SEGA quería arrebatar el trono a NINTENDO con su nueva consola el  SEGA SATURN. Se confiaron en su trayectoria y lanzaron su consola a un valor de 399 dollares, cien dollares más costosa que la debutante PLAY STATION (299 dollares); siendo este el primer punto de inflexión para ambas compañías siendo el  ascenso de SONY y el declive de SEGA. Mientras que NINTENDO aguardaba entre las sombras y preparaba su proyecto reality(N64). SEGA y SONY se disputaban las navidades. Aunque Sega tenia mas trayectoria, un catálogo escaso sumado a la dificultad para programar en su SEGA SATURN y su precio tan elevado; ayudo a las ventas de la PLAY STATION siendo un sistema más sencillo para programar y mas económico, todo esto junto a un catalogo muy amplio de videojuegos de lanzamiento. Sigue leyendo «Y HACE 23 AÑOS NACE LA PLAY-STATION.»